“不过我们先秘而不发,待到整个后摇真的结束后,便会尝试把先前预存进来的指令执行出来。”
林琅看向姜晴,她显然已经明白了。
只要將玩家在落地前几十毫秒內的输入缓存下来,便可以让它在落地的瞬间就能再次跃起。
这样一来整个连续跳跃的动作都会变得流畅不少。
两人交换一个眼神,林琅便隨即点了点头,剩下的让她自己去悟就好。
他转向横军平,看他蹙眉沉思,便继续开口。
毕竟后面两样技术对于格斗游戏和动作游戏来说要重要的多。
“而柔化,则指的是通过某种行为,来跳过后摇甚至是强制中断当前动作。”
林琅一指那个正在挥砍的武士。
“还是以它作为例子来说,当我们此时完成斩击时,便会尝试纳刀结束动作。”
“但假设我们还有一个后续的『派生,或者说是衍生招式,便可以在这个时候输入。”
“你看,当我们横斩出来后,完全可以转刀再次斜劈上挑,而不只是收刀。”
横军平一惊,紧皱的眉头当即就舒展开来。
是了,这样一下子就都串上了。
根本不消林琅再继续说明『连招的概念,单凭它的字面意思来看就已经很好理解了。
通过这样的方式让原本短促的单招变成一整套连贯的动作。
若是一击没有得手,玩家也可以迅速拉回可控性,让角色迅速躲闪。
而若是中了,就可以连续不断地催生连招,打出收益最大化的攻击。
在此思想之上,还可以为受击增加一段时间的僵直,方便连招的输入。
甚至於还可以再大胆一些,不仅仅是这种柔化的派生招可以连击,就连各自独立的招式也可以。
只要有办法让对方吃到一个连贯的足以接续上更多招式的硬直就好。
比如,可以用一记特別强大的攻击將敌人直接打飞在天上浮空!
一击上挑將敌人掀飞在天上,隨后以刀做刺,在对方落下之前施展出连续不断的刺击。
“当然一定要注意,儘可能避免出现『无限连的情况,即角色可以在一定的操作循环下无限连击下去。”
林琅特地强调了一番。
无限连是一个很矛盾的设计,对於开发出这套机制的玩家来说,这无疑是非常爽的玩法。
举例来说饭制的拳皇wing版,八神就可以通过屑风+百合折来套无限循环。
可以在完全0耗气的情况下把对手击败。
以及更加经典的灯神的ex模式坂崎良强反连招,能打出成百上千连,观赏性强的批爆。
它很爽没错,但是会严重破坏竞技的平衡性。
对此,很多格斗游戏厂商都想出了各种方式来限制这一点。
就拿灯神的坂崎良连招来说,它就要求在ex模式下残血,进入无限气的状態才行。
同时还有强反的连段內伤害会受到大幅削减等机制。