今天早早起床后,她就看到了什么所谓『影游联合发了一条控诉书,明著撕破脸要跟破晓游戏槓上。
本来她还义愤填膺地跑到社交媒体上跟对家的死忠对喷,直到晌午头林琅爬起来发了条视频,这才算是改变了风向。
要说还得是林总厉害,哪怕面对这样的庞然大物,依然毫不在意地开战。
別看他连洗漱都没来得及,头髮也是刚睡醒乱糟糟的状態,可他这副样子简直是牛逼炸了。
秦雪当时星星眼都快要冒泡泡了,要不是闺蜜还在屋里,她都要准备做点什么不让播的。
林总说要一个月后跟影游联合决战,那她作为自封的粉头自然不能坐视不理。
要是能来得及把这个项目搞出来,就算是只有一个demo,也要出战。
昨晚在梦中她想到了一个绝妙的点子,今天一定要试著给做出来。
对於林琅那番话,她想了一遍又一遍,得到了一个『灵感。
收穫,应当是耕作这件事能带来的最大的爽感,只要抓住这一点,对那些较为无趣的內容进行一点优化,便能起到很大的效果。
就比如说缩短时间。
放眼现实世界中的那些作物,绝大部分都需要数个月才能长成,就算快的也至少得要一个月上下。
这肯定是不行的,谁家好人天天下班回来还有心情挨个浇地,完事再等上小半年才能收菜。
对於游戏来说,这一点是一定要进行修改的,除非她们主打的就是擬真。
而秦雪昨晚睡觉的时候就想到了一个好主意。
设置一个虚擬的时间,让一天的时间在能够做完农活的情况下儘可能的快。
做农活是一定要保留的,这是秦雪回想自己小时候跟家里一起割麦的日子得出的结论。
这就像是在为一段剧情做情绪铺垫,没有前面的努力劳作,最后得到的收穫感也会变得廉价。
虽说如此,但她可以把这个过程做的没有那么『糟糕。
点点键盘滑鼠就能完成劳作,把耕地给开垦出来,这样似乎能显著减弱体力活儿会带来的负反馈。
但这样会造成一个问题,就是让劳作显得有些儿戏,有些廉价。
要如何在不会让玩家疲劳的情况下又能体现出农活的辛苦呢?
秦雪陷入了思考,想要找到一个营造紧张感的办法。
墨鲤抱著书本来到她跟前,看她皱眉沉思,开口询问。
“在想什么呢?我看看能不能帮到你。”
“我在想要怎么让游戏变得有紧迫感,不至於太过平淡,能促使玩家发挥自己的主观能动性……”
秦雪如实相告。
“要如何为游戏营造紧张感?”
墨鲤点点头,把问题概括出来,心中已经有了想法
……
“简而言之,你觉得这样设计有些缺乏紧张感没错吧?”
林琅点点头,听完姜晴把自己的完整策划案敘述了一遍。
根据姜晴的游戏设计,玩家需要不断控制小鸟去撞击猪猪的城堡,把它拆烂就算通关。
依姜晴所说,她认为这种玩法可以调动玩家的破坏欲,从而带来爽感。
但等到真正把策划案搞出来,她忽然觉得似乎哪里不太对,似乎有些太简单太平淡了。
“好吧,那我就教你一招紧张感营造的万金油。”
林琅呵呵一笑,正好自己这边也该准备平台跳跃的一些底层玩法设计了。
他拿起白板笔,在白板上写下『资源管理四个大字。