而经过瓦片化后,地图实际上確是变成了一串索引,也就是一串数字,这占用量可就大大降低了。
只需要在游戏加载的时候將预製的瓦片载入到內存之中,便可以通过索引的形式直接快速定位到具体的贴图。
这样做或许牺牲了一部分地图的精致度,让它的重复率大大提升,但它带来的优势是绝对无法忽视的。
在这个情况下,地图的编辑从原本的绘製变成了『摆放,將地图化成了一个个格子,將提前准备好的贴图糊上。
这也是这种方式被称作『瓦片化的原因。
“如果是瓦片化的地图,我们便可以在开发套件中內置一套甚至多套预置的素材,供开发者使用。”
横军平解释著自己的想法,一个方便的地图编辑器,能够大大降低开发成本。
同时对於林琅提到的『地图设计一事也能有所帮助。
“在此之上,只要我们再加入『事件功能,便可以最低程度地开发一些游戏了。”
儘管这个想法还有些不完善,但已经绝对是一个满分回答了。
林琅由衷地鼓了鼓掌,对横军平这番表现非常满意。
“很好,非常好!那便依你所想,咱们直接搞一个掌机的游戏引擎出来!”
这並不是脑袋一热的决定,而是林琅经过深思熟虑后得到的结果。
从最开始,他就在为了一款破晓游戏自研的游戏引擎在铺路。
但他们缺少技术积累,也缺少真正需要用到它的场景。
针对掌机平台的引擎刚好可以用来学习练手,等到他们积累下来足够的经验,便可以真正著手將开发套件向完整的游戏引擎开发。
恰好这会儿留给姜晴的时间也到了,她最后运行了一次,確保可用,便交了作业。
她將测试用的demo发送到几人的电脑上,確保大家都能亲自上手体验手感。
毕竟手感这种东西,一万个人或许有一万种想法,只有相对的优秀,没有绝对的完美。
林琅並没有给他设计好物理引擎,除了地图和碰撞以外,他没有额外准备任何东西。
也就是说姜晴需要在这十分钟內从重力开始从零搓出一个可用的控制器。
但她真的做到了,林琅操控著小球在地图上跳来跳去,几分钟后才缓缓停下。
“说说吧,你们对这个控制器的感觉是怎么样的?”
林琅没有著急下定论,而是想要先听听其他两人的想法。
单从完成度的角度而言,这的確是一个可用的控制器,移动、跳跃、衝刺、蹬墙跳,应有尽有。
能用十分钟就做到这种程度,足以证明姜晴的底子绝对是很硬的。
別府眉头皱起,对於她而言,一点细微的差异都能带来非常敏感的不同。
她纠结半晌,试图將自己的体验以精確的数据化表述出来。
“唔……加减速的曲线太过平缓,有些『打滑的感觉,我认为將加减速压缩到8帧之內,会显著改善。”